hololive母公司COVER上半年財報:營收減3.6%、營業利益增35%,《hololive Dreams》下載破300萬成獲利引擎

COVER公布2026年4~9月財報,營收209.8億日圓、營業利益35.98億日圓;手遊《hololive Dreams》推升授權收入近5成,周邊與活動則受畢業影響下滑。

hololive母公司COVER上半年財報:營收減3.6%、營業利益增35%,《hololive Dreams》下載破300萬成獲利引擎

hololive production營運商COVER(カバー株式会社)於11月11日公布2027年3月期第2季(中間期,2026年4~9月)財報。上半年營收209億8,100萬日圓,較去年同期減少3.6%;但營業利益達35億9,800萬日圓,大增35.0%。推升獲利的主角,是7月推出的手機遊戲《hololive Dreams》。

上半年重點數字

  • 營收:209億8,100萬日圓(年減3.6%)
  • 營業利益:35億9,800萬日圓(年增35.0%)
  • 經常利益:35億2,000萬日圓(年增31.7%)
  • 本期淨利:24億3,900萬日圓(年增22.0%)

若只看第2季(7~9月),營收為121億5,500萬日圓(年增0.3%),營業利益29億4,600萬日圓,年增74.0%。全年財測維持不變:營收513億5,000萬日圓、營業利益70億日圓。

《hololive Dreams》撐起授權收入

四大事業中,只有「授權/合作」成長,上半年營收48億6,300萬日圓,年增49.9%。據Mogura VR整理,《hololive Dreams》在7月23日上市後,於所有上架平台拿下營收排行第一,截至11月4日下載數突破300萬。由於遊戲相關收入利潤率高,邊際利益率也從去年同期的41.7%提升到53.7%。

相對地,「直播/內容」年減8.4%、「Live/活動」年減13.7%、「周邊商品」年減14.5%。公司說明,主因是去年同期大型音樂作品與大型公演集中的反作用力,以及畢業成員相關商品收入消失;周邊部分也受到電商營運轉移期間缺貨等影響。

十週年前的新布局

財報也整理了第2季的新動向:9月7日開始播出迎接十週年的倒數節目「hololive Next」,並宣布更新品牌標誌、導入新直播App「hololive raku」、製作hololive首部電視動畫「おでかけホロライブ」。新團體「アソビ★まわり隊!」4人於9月24、25日出道,所屬VTuber人數從79人增至82人。

對粉絲代表什麼?

這份財報顯示,COVER正從「靠直播與周邊」轉向「以IP為核心」的獲利模式,遊戲與授權成為新的成長引擎。對粉絲而言,未來可預期更多遊戲、卡牌與海外聯名;但直播與周邊收入下滑,也反映成員畢業對公司的實際衝擊。

資料來源